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Battlefield 3: Artworks, Russland und Wake Island - Update
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#1 am 20.05.2011 um 17:47 Uhr Diesen Beitrag zitieren
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Acht Tage sind seit unserer letzten News zu Battlefield 3 vergangen und seitdem haben sich einige kleinere Nachrichten angesammelt. Dazu will die Marketing-Abteilung von DICE heute weitere Infos zum Addon Back to Karkand veröffentlichen. Für den Nachmittag ist eine News angekündigt, der Inhalt wurde jedoch offenbar geleakt. Die wichtigsten Infos findet ihr wie immer in unserer kompakten Zusammenfassung. Los geht es mit den News vom Wochenende, die sich ebenfalls um das Addon drehen.

Twi, Twa, Twitter
Im Twitter-Account der britischen Moderatorin Sian Welby hat Wirbelwind Blond3r eine Aufnahme entdeckt, die (von links nach rechts) die folgenden Personen zeigt. Niklas Fegraeus (l) Lead Designer von Back to Karkand, David Spinnier, Co-op Lead Designer von Battlefield 3 und Macher von Strike at Karkand für Battlefield 2, sowie Matt Cuttle, der zusammen mit Welby die Show PWNED moderiert. Angesichts der Bilder dürfte Battlefield 3 ein Teil der nächsten Folge (23.05) sein.

Foto lässt DLC-Maps erahnen
Wichtig an dem Foto sind jedoch weniger die Personen, die für das letzte Update interviewt wurden, sondern das Motiv im Hintergrund. Dort sind Artworks der vier Karten Gulf of Oman, Sharqi Peninsula, Strike at Karkand und Wake Island zu sehen, die seit dem Wochenende heftig diskutiert werden. Denn wie schon bei Karkand erinnern auch die anderen Bilder – soweit sichtbar – nicht unbedingt zu hundert Prozent an das Original. Ob man von Artworks auf die Map schließen kann, bleibt allerdings fraglich.

Wake Island ganz düster
Gut zu erkennen ist dank eines Leaks neben Karkand auch das Konzept für die Map Wake Island, die im Gegensatz zu seinen Vorgängern etwas größer geworden zu sein scheint. Die Landebahn ist deutlich länger, die Gebäude auf dem Rollfeld und den Inselspitzen deutlich größer. Unklarheit herrscht bisher allerdings über das Wetter. Das Bild (oder besser die Palmen) lässt vermuten, dass gerade ein Sturm über die Insel zieht. Und auch der Flugzeugträger hat massiv Schlagseite, wenn er nicht sogar gekentert ist. Auf die Infos zu Wake sind wir deshalb mehr als gespannt. Diskutiert wird solange im BF3-Newsthread.

Russische Spezialagenten
Heftig diskutiert wird auch ein weiterer Fund, den die Website VG247 bei Reddit gemacht hat. Hier geht es um eine Stellenausschreibung von DICE für Schauspieler. Gesucht werden Darsteller für Motion-Capture-Aufnahmen, was angesichts der bisher gezeigten Animationen kaum verwundert. Interessant sind jedoch die Details. Gefilmt werden sollen nämlich US-Marines und russische Spezialagenten, was auf eine Beteiligung der Russen am Spielgeschehen in Battlefield 3 schließen lässt. Ob im Single- oder Multiplayer ist bisher jedoch offen

Update: Mehr Entwicklerinterviews
Update zu später Stunde: inzwischen hat DICE das Battlefield Blog aktualisiert und das Artwork zu Wake auch offiziell veröffentlicht. Und mit ihm zusammen zwei weitere Interviews mit Add-On-Entwickler Niklas Fegraeus sowie Urgestein Lars Gustavsson
, der für die Originalkarte aus Battlefield 1942 verantwortlich ist. Beide Interviews sind lesenswert, geben sie doch einen schönen Einblick in die Geschichte der Map, die aufgrund eines Fehlers in der Programmierung ist, wie sie ist.
 
 
 
 
Bilder:
Entwickler vor BF3-Artworks
Entwickler vor BF3-Artworks
Wake Island Concept Art
Wake Island Concept Art
 
DICE: Hallo Niklas Fegraeus! Du bist der Lead Designer von Battlefield 3: Back to Karkand, für das der Klassiker Wake Island neu aufgelegt wird. Wie weit reicht eure gemeinsame Vergangenheit zurück?

Niklas Fegraeus: Wake Island war wie für mich wie auch für sehr viele andere der erste Kontakt mit Battlefield. Ich war zu der Zeit in einem professionellen Counter-Strike-Clan aktiv. Wir hatten unseren aktuellen Gegner gerade vernichtend geschlagen, als die plötzlich ein Rematch vorschlugen. Und zwar auf der gerade veröffentlichten Demo von Battlefield 1942 auf Wake Island.

DICE: Und was dachtest Du über diesen ersten Kontakt mit der Serie?

Niklas Fegraeus: Da wir vorher noch nie Battlefield gespielt hatten, ist unserer Conuter-Strike-Squad erst einmal auf dem Boden entlang gerannt, während uns die Gegner mit Zeros aus der Luft bombardierten. Das vor allem so: „IMBA! Und das soll Spaß machen?“ Kurz danach wurde mir jedoch klar, dass es sich um etwas ganz neues und anderes handelte, und zwar um ein großartiges Spiel.

DICE: Und jetzt im Schnellvorlauf neun Jahre nach vorne ins Jetzt. Wie fühlt es sich an, verantwortlich für das Remake der wohl prägendsten Map der ganzen Battlefield-Serie zu sein?

Niklas Fegraeus:
Es ist ein verrückter Mix aus dem Druck, dem Erbe der Karte gerecht zu werden, und den Möglichkeiten, die dank der Frostbite 2 Engine ergeben. Ich denke wir sind auf einem guten Weg unsere eigene, einzigartige Interpretation von Wake Island zu schaffen. Die Map ist über alle Spiele hinweg in so vielen Abwandlungen vorhanden, dass wir uns nicht von einem Rahmen zu fester Vorgaben eingezwängt sehen.

DICE: Eine Sache die unsere Fans bewegt ist die Frage, warum wir jetzt schon an Zusatzinhalten für Battlefield 3 arbeiten.

Niklas Fegraeus: Nun das ist so: Bei Bad Company 2 haben wir viele mit Download-Inhalten (DLC) experimentiert und ich denke wir haben dabei viel gelernt. Das Ziel ist, dass alle Zusatzinhalte für Battlefield 3 dieselbe Qualität wie Bad Company 2 Vietnam haben. Das bedeutet wir müssen früh und parallel zum Hauptspiel anfangen

DICE: Letzte Frage: warum ist Wake Island in Deinen Augen eine so großartige Battlefield-Map

Niklas Fegraeus:
Ich liebe den Umstand, dass Wake Island so geradlinig ist, man einen guten Blick auf das Geschehen hat und dass viel Platz für den Kampf mit Fahr- und Flugzeugen hat. Die Map schreit förmlich Battlefield.
 

Lars Gustavsson war im Jahr 2002 Producer von Battlefield 1942 und hat damals die Karte Wake Island erstellt. Deshalb kennt er vermutlich mehr Details über die Map als irgendwer sonst bei DICE.

DICE: Hi Lars, welche Zielrichtung hatte das Design von Wake Island im Originalspiel?

Lars Gustavsson: Die Voraussetzung war eine Betrachtung der echten Insel Wake und deren Veränderungen gegenüber dem Pazifik-Krieg. Wir wussten, dass wir sie nicht maßstabsgerecht umsetzen konnten, aber eine exakte Genauigkeit war auch nicht das Ziel. Das lustige ist, dass wir durch einen Fehler bei den Dezimalstellen bei der Programmierung viel stärker herunter skaliert haben als geplant. Eigentlich sollte die Map größer sein, aber die unabsichtliche Verkleinerung führte zu einem sehr coolen und konzentrierten Gameplay.

Diese Konzentration ergibt sich vor allem durch den Kampf an Land. Durch die U-Form kann man nicht entkommen. Wenn ein Panzer auftaucht, musst Du ihn früher oder später bekämpfen. Und das ist etwas, was wir über die gesamte Serie hinweg versucht haben zu wiederholen: eine klare Frontlinie zu haben.

DICE: Was meinst Du mit klare Frontlinie?

Lars Gustavsson:Na ja, auf einigen Karten kann die Frontlinie schon einmal schlüpfrig sein oder fast schon ein Rundlauf. Das funktioniert gut auf Maps wie El Alamein. Ich meine, ich liebe diese Karte, aber das Prinzip des Rundlaufs funktioniert da so gut weil Du den Überblick über das Schlachtfeld hast. Du merkst, wenn Du überrannt wirst. Auf Wake Island war es jedoch super wichtig ständig zu wissen, wo sich gerade die Frontlinie befindet.

DICE: Wie ist das Gameplay genrell auf dieser einzigartig gestalteten Map?

Lars Gustavsson:Es ist sehr dynamisch. Durch die U-Form der Insel bietet das Gameplay auf dem Wasser – ob nun als Schwimmer oder mit einem Boot – ständig neue Alternativen. Zum Beispiel wenn Du einem Panzer gegenüberstehst und eigentlich alles hoffnungslos ist. Auf Wake Island gibt es immer einen Ausweg und das ist es, was Battlefield für mich zu Battlefield macht.

DICE:
Die Map hatte zudem noch einen speziellen Stil und eine besondere Tonalität

Lars Gustavsson:Ja, es war vor allem das Konzept Spaß vor Realismus. Wir haben uns die Realität angeschaut und so in die Dinge hineingeformt, dass sie unserer Vorstellung entsprach. Es ist ein Stück weit wie bei Stoßtrupp Gold, wenn wilde Schlachten auf die paradiesische Schönheit des Pazifiks treffen.

DICE: Wie fühlst Du Dich bei dem Gedanken daran, dass Wake Island für ein Remake ausgewählt wurde?

Lars Gustavsson:
Das ist natürlich toll! Was mich immer noch bewegt ist die Tatsache, dass es ein echtes Schlachtfeld ist. Flugzeuge heben von Trägern ab, die Flak feuert, Landungsboote und Panzer rollen an. Und manchmal muss man einfach stehen bleiben und über das glänzende Wasser schauen, weil es so wundervoll ist. Wake Island wird immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben.


zuletzt editiert von -=©P=-The Milkman ㋛ am 21.05.2011 10:20 Uhr
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